در یک دهه گذشته دنیای بازیهای ویدئویی، بهخصوص در زمینه خریدهای آنلاین و پرداخت های خرد پیشرفت شایان توجهی داشته اما این پرداخت های خرد با انتقادهای تندی هم مواجهاند و از جهاتی تبدیل به معضلی برای این حوزه شدهاند، حال بهنظر میرسد رمزارزها بتوانند به حل این مشکل کمک کنند.در یک دهه گذشته دنیای بازیهای ویدئویی، بهخصوص در زمینه تراکنشها و خریدهای آنلاین، بیاندازه متحول شده است. بهعنوان مثال، پژوهش بازاری که LendEDU سال گذشته انجام داد، نشان میدهد در بین ۱۰۰۰ بازیکنی که بازی منتخب خودشان را به مدت ۶ تا ۱۰ ساعت بازی کرده بودند، تقریباً ۶۹ درصد از پرداخت های خرد استفاده کرده بودند و متوسط هزینه هرکدام از این بازیکنان در بازی ۸۴.۶۷ دلار بود.
بهتر است پیش از موشکافی بیشتر این موضوع، مدلهای درآمدی مختلفی را بررسی کنیم که توسعهدهندگان بازیهای ویدئویی از اواسط دهه ۱۹۸۰ و بااهمیت یافتن صنعت بازی استفاده کردهاند. در طول دو دهه اول پیدایش این صنعت، ناشران بیشتر بر مدلی به نام «پرداخت برای بازی» اتکا داشتند که یعنی کاربر هزینه کامل یک بازی ویدئویی (بهشکل سیدی یا نوار) را پرداخت میکرد تا دسترسی بدون محدودیتی به آن عنوان داشته باشد. بااینحال ناشران در ۱۰ تا ۱۵ سال گذشته شروع به اتخاذ رویکرد جدیدی کردهاند که درواقع بازی را به بخشهای کوچکتر تقسیم میکند و هزینه هر بخش بهطور مجزا از طریق ابزار تراکنش دیجیتالی به نام «ارز مجازی» پرداخت میشود.
باوجوداین، در چند سال اخیر جامعه جهانی بازیهای ویدئویی انتقادهای زیادی از پرداخت های خرد کردهاند، نخست به این دلیل که به نظر میرسد تبدیل به شیوه درآمدزایی بدون زحمت و سریع برای توسعهدهندگان شده است و دوم بهاینعلت که به نظر میرسد احساس کسب دستاورد از بازی را برای بازیکن از بین بردهاند.
پرداخت های خرد ، معایب و مزایا
پرداخت خرد به زبان ساده تراکنشی تجاری است که شامل مقدار بسیار کمی پول، معمولاً بین چند سنت تا چند دلار میشود. در این ساختار مجموعهای از مدلهای کسبوکار وجود دارند (مثل پیشپرداخت، پس پرداخت، پرداخت تدریجی و غیره) که شرکتهای بازیسازی اغلب برای کسب درآمد بیشتر از مشتریانشان به کار میگیرند.
عنوانهای پرطرفدار مثل FIFA، Fortnite و NBA2K در طول دهه گذشته با موفقیت از ساختار پرداخت خرد استفاده کردهاند. برای مثال، اگرچه استفاده از قابلیتها و مراحل ابتدایی Fortnite رایگان است، این بازی در سال گذشته توانست درآمد گزاف ۲.۴ میلیارد دلاری را برای ناشرش، EpicGames به ارمغان آورد. مطالعه جدیدی از Juniper Research پیشبینی کرد که تا سال ۲۰۲۲ تراکنشهای درون بازی از مرز ۱۶۰ میلیارد دلار عبور خواهد کرد.
اگرچه در اینترنت پرداخت های خرد وجهه بدی دارند، وجود چنین ظرفیتی در بازی مزایای خاص خودش را دارد. برای مثال، طرفداران بازی Fortnite بهشدت از سیستم پرداخت های خرد آرایشی این بازی استقبال کردهاند چراکه به کاربران این امکان را میدهد که بدون پرداخت هزینه و صرفاً با بیشتر بازی کردن به چهرههای جدیدی دسترسی پیدا کنند.
بااینحال در مقابل میتوان مواردی را ذکر کرد که توسعهدهندگان در طرحهای پرداخت درون بازی از خط قرمز عبور کردهاند. این مسئله را به بهترین شکل در مناقشهای میتوان مشاهده کرد که زمانی ایجاد شد که کاربری بانام MBMaverick در ردیت ادعا کرد حتی بعد از خرید عنوان Star Wars Battlefront 2 محصول شرکت EA، باز هم برای دسترسی به Darth Vader، یکی از محوریترین و محبوبترین شخصیتهای این مجموعه، باید مبلغ گزاف ۸۰ دلار را پرداخت میکرده است.
او در این مورد گفته بود:
«مسخره است. با پشتیبانی EA تماس میگیرم تا همه پولم را پس بگیرم. حتی نمیتوانم با شخصیت Darth Vader بازی کنم؟ حال به هم زن هستند. این دوران پرداخت های خرد واقعاً دیگر غیرقابل تحمل شده است ولی ظاهراً EA حدی نمیشناسد.»
عبور از خط قرمز
مشکل پرداختهای خرد را زمانی میتوان بهخوبی درک کرد که بازی معروف Grand Theft Auto Online، بازی ویدئویی چندنفره که بهعنوان هدیه در کنار Grand Theft Auto V (که تقریباً ۶۰ دلار قیمت دارد) به مشتری داده میشود. توسعهدهندگان این بازی داستان را بهشکلی پیش میبرند که برای بازیکنانی که پولی پرداخت نمیکنند، بسیار دشوار است که با انجام مأموریتهای استاندارد بازی بتوانند پول قابل استفاده درون بازی بهدست آورند بنابراین اغلب بازیکنان ناامید میشوند و به خرید بستههای اعتباری روی میآورند که معمولاً باید برایشان بین ۱۹.۹۹ تا ۹۹.۹۹ دلار هزینه کنند.
به همین ترتیب، مجموعه FIFA محصول EA Sports نیز حتی پس از خرید نسخه مجاز بازی هزینههای زیادی را از طریق پرداخت خرد از بازیکنان دریافت میکند. کاربر هنگام بازی برای باز کردن قفل بستههای بزرگ که حاوی شانس بهدست آوردن بازیکنان برتر است، باید با تکمیل مجموعهای از وظایف چالشبرانگیز یا با خرید امتیازهای FIFA سکه کسب کند. با این حال در اغلب موارد کاربر مجبور میشود این امتیازها را از فروشگاه آنلاین EA خریداری کند و درنتیجه تا ۱۰۰ دلار از جیبش میرود. حتی در این حالت نیز بازیکن نمیتواند مطمئن باشد که ستارههای بزرگ فوتبال را بهدست میآورد.
برای آنکه این مسئله بیشتر تبیین شود، باید به مواردی اشاره کنیم که در گذشته بازیکنان هزاران دلار برای پرداخت های خرد هزینه کردهاند اما در ادامه متوجه اشتباهشان شدهاند. برای مثال، بازیکنی اهل بریتانیا ۱۰ هزار دلار برای خریدهای درون بازی در FIFA 17 و FIFA 18 خرج کرده بود و اگرچه این ولخرجی تأثیر چندانی روی وضعیت مالی او نداشت، اذعان کرده بود این سرگرمی ارزش آن همه هزینه را نداشته است.
جاش هالی (Josh Hawley)، سناتور ایالات متحده در واکنش به این آشفتگی بهتازگی طرحی را با عنوان «قانون محافظت از کودکان در برابر بازیهای سوءاستفاده آمیز» ارائه کرده است که اگر تصویب شود، منجر به ممنوع شدن تراکنشهای «پرداخت برای برنده شدن» بازیها میشود که بهطور اختصاصی برای مخاطب هدف کمسن و سالتر طراحی شدهاند.
پرداختهای رمزارزی چه ارتباطی با این مسئله دارند؟
پس از آنکه بهمرور تراکنشهای آنلاین به بخش جداییناپذیری از اکوسیستم جهانی بازی تبدیل شدند، در چند سال گذشته شاهد ظهور ابزار پرداخت جدیدی برای خریدهای درون بازی یعنی ارزهای مجازی بودیم. این ایده اولین بار در سال ۲۰۱۷ عملی شد که صنعت بازی در اوج بود و قیمت بیت کوین به رقم بیسابقه تقریباً ۲۰ هزار دلار رسیده بود.
در آن زمان Steam و Twitch اولین پلتفرمهای مطرحی بودند که به مشتریانشان این امکان را دادند که از رمزارزها (بیشتر بیت کوین و بیت کوین کش) برای تسهیل تراکنشهای درون بازی استفاده کنند. با این حال بهواسطه ناپایداری این طبقه دارایی نوظهور، Steam در کمتر از چند ماه پشتیبانی از رمزارزها را متوقف کرد. البته Twitch هنوز چند آلت کوین را میپذیرد، هرچند در ماه مارس پشتیبانی از رمزارزها را به مدت کوتاهی لغو کرده بود.
در زیر فهرستی از پلتفرمهایی ارائه شده که در بین جامعه بازیهای ویدئویی محبوب شدهاند و برای خرید محتوا یا لباسهای مربوط به بازیهای ویدئویی، رمزارز دریافت میکنند.
Bitrefill: پلتفرم معامله با رمزارزی است که در آن مشتریان میتوانند با پرداخت بیت کوین دامنه گستردهای از کارتهای هدیه خدمات بازی آنلاین (مثل Steam، Xbox Live و سایت Battle.net شرکت Blizzard) را خریداری کنند. برای مثال در حال حاضر یک کارت هدیه ۱۵ دلاری Xbox را میتوان با ۰.۰۰۱۶۰۲۰ بیت کوین و یک کارت هدیه ۵۰ دلاری را با ۰.۰۰۵۳۴۹۰۰ بیت کوین از Bitrefill خرید.
Gipsybee: این بازار کریپتو امکان خرید مجموعهای از سختافزارهای بازی مثل دستههای بازی، کنسولهای بازی ویدئویی، هدستهای واقعیت مجازی و غیره را به مشتری میدهد و در حال حاضر بیت کوین، اتریوم و بیت کوین کش را میپذیرد.
Scan.co.uk: اینجا مکان مناسبی برای آن دسته از علاقهمندان به رمزارز است که میخواهند بیت کوینهایشان را برای خرید سختافزارهای بازی حرفهای مثل کارتهای گرافیک خاص، کامپیوترهای مخصوص بازی، کارتهای رم، سیستمهای خنککننده آبی DIY، صندلیهای بازی، واحدهای پردازش گرافیکی و غیره خرج کنند. ازجمله برندهایی که محصولاتشان در این پلتفرم موجود است، میتوان به Corsair، Nvidia، 3XS و Intel اشاره کرد.
BMI Gaming: احتمالاً آن دسته از طرفداران بازیهای ویدئویی که هنوز به بازیهای آرکید علاقه دارند، با BMI Gaming آشنا هستند. وبسایت این شرکت پر از بازیهای قدیمی محبوب مثل پکمن، Luigi’s Mansion، مهاجمان فضا و غیره است. البته این دستگاههای آرکید (با توجه به کمیاب بودن آن بازی) قیمتی بین ۴ هزار تا ۲۰ هزار دلار دارند. مشتریان میتوانند از طریق رمزارزهای مختلفی مثل بیت کوین، اتریوم، بیت کوین کش و لایت کوین پرداختهایشان را انجام دهند.
Caseking: این. شرکت آلمانی مشابه Gipsybee به مشتریانش مجموعه گستردهای از اقلام بازی مثل واحدهای پردازش گرافیکی، لپتاپها و کامپیوترهای مخصوص بازی، دستههای بازی، جویاستیکها و غیره را ارائه میکند اما باید اشاره کنیم که گزینههای پرداخت رمزارزی Caseking در حال حاضر فقط محدود به بیت کوین است.
راه پیش روی ما
صنعت بازی در سال گذشته در مجموع ۱۳۷ میلیارد دلار درآمد کسب کرد که نشاندهنده رشد ۱۳ درصدی نسبت به سال ۲۰۱۷ است. با این اوصاف احتمالاً با گذشت زمان توسعهدهندگان بازی بیشتری شروع به بررسی پتانسیل رمزارزها در این بازار پررونق خواهند کرد و این هدف را بیشتر از مسیر پیادهسازی مدلهای بدیع توکنیسازی دارایی در بازی دنبال خواهند کرد.
بهعلاوه در طول سال ۲۰۱۸، بازیهای مبتنی بر بلاک چین (مثل CryptoKitties، My Crypto Heroes و Gods Unchained) در مجموع حدود ۵۰۰ میلیون دلار درآمد ایجاد کردند که با توجه به نوظهور بودن این بازار بسیار تحسینبرانگیز است.
اگرچه ممکن است بسیاری از افراد ایده پرداخت های خرد را دوست نداشته باشند، به نظر میرسد این مدل تراکنش فعلاً ماندگار است، بهخصوص با ورود کریپتو به این حوزه، هزینه تراکنشها را میتوان بهشدت کم کرد درنتیجه توسعهدهندگان میتوانند قیمت محتوای فرعی خود (مثل محتوای قابل دانلود، چهرهها و غیره) را کاهش دهند. افزون بر این داراییهای کریپتو مثل بیت کوین را به آسانی میتوان در مقیاسی کوچکتر ارائه داد و درنتیجه پردازش کوچکترین تراکنشها را نیز برای شرکتهای بازی بهرهورتر کرد.
رمزارزها درزمینهٔ حریم خصوصی و امنیت فردی از سیستمهای پرداخت مرسوم مبتنی بر کارتهای اعتباری بسیار برتر هستند. برای درک بهتر این مسئله، خوب است یادآوری کنیم که نقض داده Equifax که چند سال پیش روی داد، منجر به درز اطلاعات ۱۴۳ میلیون کارت اعتباری کاربران Mastercard و Visa در فضای آنلاین و فروش آنها در دارکنت شد.
حرف آخر اینکه در مورد رونق کریپتو در حوزه بازیهای ویدئویی که اکنون در سطح جهان شاهدش هستیم، Cointelegraph بهتازگی با مورتن رانگارد (Morten Rongaard)، مدیرعامل Reality Gamin Group در مورد آینده بازار بازیهای ویدئویی مصاحبه کرد. او در این مورد گفت:
« وقتی در مورد آینده بازار بازیهای ویدئویی صحبت میکنیم، باید به این مسئله اشاره کنیم که این صنعت همچنان علاوه بر آنکه توجه بازیکنان در تمام سنین را جلب میکند بلکه توجه صاحبان کسبوکار و سرمایهگذاران را هم جلب میکند. بازی ویدئویی بهعنوان صنعت رشد تحسینبرانگیزی دارد.»
رانگارد همچنین اشاره کرد که شرکتش در فرایند تلفیق فناوری بلاک چین با دنیای بازی است و گفت:
«چشمانداز من برای بازیکنان این است که بتوانند شخصیتشان در بازی، سلاحها و منابعشان را از آن خود بدانند. برخلاف شرایط موجود که بازیکنان در پلتفرمها ریسک میکنند و با هزینه کردن هزاران دلار پروفایلی میسازند که واقعاً صاحبش نیستند و کنترلی روی آن ندارند، باید بتوانند با استفاده از بلاک چین با امنیت معامله و خرید و فروش انجام دهند.»
منبع : cointelegraph